빈 C ++ 프로젝트를 만든 다음 -> 플러그인 메뉴 편집으로 이동하여 오른쪽 하단에 있는 새 플러그인 버튼을 클릭합니다. 그런 다음, 빈 플러그인을 선택 하 고 그냥 게시물의 지침에 맞게 MyAwesomePlugin 이름을 지정. 언리얼 엔진이 플러그인 만들기를 마치면 에디터를 다시 시작하고 프로젝트를 다시 빌드해야 플러그인을 프로젝트에 포함시킬 수 있습니다. 이 단계를 완료하면, 비주얼 스튜디오 내부의 프로젝트를 열고 편집기에서 만든 플러그인 폴더 내부의 MyAwesomePlugin.uplugin 파일을 찾습니다. 지금 시작이에요! C++와 블루프린트 지원으로 멀티플랫폼 언리얼 엔진 4 플러그인을 작성하는 방법입니다! 물론 기본적인 것일 뿐입니다. 플러그인을 사용하면 타사 라이브러리를 구현할 수 있습니다, 버튼 또는 편집기에도 전체 창과 편집기를 추가. 그러나 이것은 완전히 새로운 기사의 재료가 될 수 있습니다. 나는이 하나가 어떻게 든 당신을 도울 수 있기를 바랍니다. 방금 만든 플러그인은 github에서 사용할 수 있습니다. 두 가지 정적 메서드와 숫자가 42임을 테스트하는 인스턴스 메서드가 있습니다. 두 가지 방법은 1) 모듈이 로드되고 사용 가능한지 확인하고 2) 게임/모듈에서 참조할 플러그인에 대한 참조를 얻을 수 있는 기능을 제공합니다.
여기에 순수 가상 함수의 사용에 유의하십시오. 언리얼 엔진은 클래스와 여러 상속을 사용하여 인터페이스 계약을 제공하지만 함수/메서드에 대한 구현을 제공해야 하는 것은 아닙니다. 메서드를 구현해야 하기 때문에 인터페이스를 순수가상으로 유지하는 것을 선호합니다. 시간을 잃지 맙시다! 우리는 신속하게이 플러그인을 만들고 싶어 (우리는이 문서의 제목을 보면 우리는 단지 10 분이), 그래서 우리는 안드로이드 플러그인에 대한 템플릿을 사용합니다. 언리얼 엔진, 적어도 현재 버전에서, 안 드 로이드 플러그인에 대 한 서식 파일을 제공 하지 않습니다. 그러나 당신은 우리의 다운로드 할 수 있습니다 : 그래서 먼저, 우리는 우리가 추가 할 기능의 자바 코드를 작성해야합니다. 우리는 안드로이드 API템플릿_APL.xml에서 그것을 할 것입니다. 이 파일을 자세히 살펴보면 Java로 작성된 표준 Android 활동에 해당한다는 것을 알 수 있습니다(예, 언리얼 엔진의 Java입니다). 따라서 모든 활동 클래스와 마찬가지로 클래스 멤버, 함수를 추가하거나 onCreate(), onResume(), onPause() 등과 같은 상위 함수를 재정의할 수 있습니다.
게임액액에 정의된 함수는C++ 측에서 호출할 수 있습니다. Nb. 이들은 Mac에 특정합니다. 하지만 당신은 쉽게 다른 (예 : 리눅스) 것들에 맞게 조정할 수 있습니다; 언리얼 엔진/엔진/빌드/배치파일 폴더를 살펴봅니다. 나는 배우 클래스에 추가하지만 끝에 붙어 일종의입니다. 언리얼 엔진에 너무 새로운 거기에서 이해할 수… 언리얼 엔진은 디스크에 .uplugin 파일을 검색하여 플러그인을 찾습니다. 우리는 이러한 파일을 호출 플러그인 설명자. 그들은 당신의 플러그인에 대한 기본 정보를 제공하는 텍스트 파일입니다.
플러그인 설명자는 해당 프로그램이 실행될 때마다 엔진, 편집기 및 UNRealBuildTool(UBT)에 의해 자동으로 검색되고 로드됩니다. 이러한 파일을 만들고 사용자 지정하는 방법에 대해 알아보려면 플러그인 설명자의 섹션을 참조하십시오. 이 페이지에서는 언리얼 엔진 4(언리얼 엔진 4) 도구 및 런타임에 사용할 플러그인의 개발 및 관리에 대해 설명합니다. 가장 좋은 방법은 새 프로젝트를 만들고, 플러그인을 구성하고, 코드를 성공적으로 컴파일한 다음 언리얼 엔진 버전의 엔진 디렉토리로 이동하는 것입니다. 다음은 언리얼 엔진 4가 하는 몇 가지 트릭입니다 – 플랫폼 이름과 동일한 이름의 디렉토리 안에 파일을 넣으면 현재 빌드하는 플랫폼의 이름으로 디렉토리의 파일만 컴파일됩니다. 디렉토리 구조는 다음과 같아야 합니다: 언리얼 엔진 4에는 엔진 디렉토리 아래에 내장된 플러그인이 있습니다. 엔진 플러그인은 모든 프로젝트에 사용할 수 있다는 점을 제외하고는 프로젝트 플러그인과 같습니다. 일반적으로 이러한 플러그인은 엔진 및 도구 프로그래머에 의해 생성되어 한 곳에서 유지 관리되는 동안 여러 프로젝트에서 사용할 수 있는 기준 기능을 제공합니다.
이렇게 하면 사용자가 엔진 코드를 수정하지 않고도 엔진 기능을 추가하거나 재정의할 수 있습니다.